В середине прошлого века американский психолог Пол Фиттс вывел формулу одного закона, который описывает движения человека в двумерном пространстве для достижения им какой-либо цели. Все эти измышления были необходимы, чтобы военные летчики могли максимально быстро и интуитивно нажимать на кнопки приборной панели в самолетах. Ведь скорость принятия решения при военных действиях имеет огромное значение, а одна ошибка может привести к необратимым последствиям.
Закон Фиттса для компьютерного интерфейса применили впервые в 1978 году. В настоящее время выводы закона получили широкое распространение в проектировании интерфейсов. Рекомендуется минимизировать мышечное напряжение пользователя, потому что веб-дизайн предполагает свободные движения и длительную работу без остановок, что потенциально увеличивает конверсию.
Процесс достижения цели проходит несколько этапов.
Психолог расположил на горизонтальной плоскости доски две вертикальные одинаковые полоски. Испытуемый человек поочередно касался каждой из них и старался это делать максимально быстро. Фиттс менял ширину полосок и пространство между ними, измеряя время на достижение человеком цели, и выявил интересную закономерность.
Чем больше расстояние до цели и меньше ее размер, тем больше времени необходимо для ее достижения. Эта закономерность была описана Фиттсом в математической формуле.
Коэффициенты a (локализация) и b (типичная скорость) - константы, показатели которых зависят от ситуации и индивидуальных особенностей человека.
Простыми словами, чем больше размер объекта, тем меньше тратится времени для взаимодействия с ним. В web-дизайне это выглядит так: чем больший размер имеет иконка, картинка или кнопка, тем быстрее человек кликнет по ней. И чем ближе элемент расположен к точке последнего клика - тем быстрее пользователь вступит с ним во взаимодействие.
Рассмотрим, как работает закон, на графике.
Пусть ось Х - это величина объекта, а У - время пользователя, которое он затрачивает на клик. До определенного момента незначительное увеличение размера цели значительно сокращает время ее достижения, а потом оно почти не меняется.
Если объект размещается в углу экрана или сбоку, то человек быстрее туда попадает. Навести курсор в ограниченное пространство проще, чем целиться в какую-то область экрана. Это понятие "бесконечности", о котором мы поговорим чуть ниже. Поэтому на компьютерах важная кнопка "Пуск" находится в правом нижнем углу.
При создании сайта закон помогает определиться с оптимальными размерами и расположением активных элементов на веб-странице, а также выявляет оптимальные зоны для взаимодействия с кликабельными элементами.
Психолог экспериментировал с движениями только слева направо, а точка клика находилась над одной из двух целей. В реальной веб-среде исходная точка и точка клика могут располагаться в любом месте экрана.
Также в веб появляются зоны бесконечной ширины - углы и стороны экрана. Дело в том, что если мы передвигаем курсор в угол, не целясь - все равно в него попадем. Даже если физически могли бы "выйти" за пределы экрана. Поэтому и объекты, размещенные в углах, считаются максимально быстрыми по кликабельности.
Нижняя панель в Windows спроектирована по закону Фиттса.
Главная кнопка взаимодействия с пользователем - "Пуск", она размещена слева в углу бесконечной зоны экрана. Человек попадает в нее всегда, практически не целясь, передвигая курсор с любой скоростью.
Вкладки приложений совпадают по ширине с нижней панелью - с любой позиции в них попасть очень просто
Преимущества бесконечной ширины экрана мы можем видеть практически на каждом сайте.
Дизайнеры должны понимать, что в плохом варианте интерфейса клик возможен только по ссылке, а в хорошем - под ссылкой выделяется определенная зона, что визуально расширяет цель и упрощает ее кликабельность.
Закон Фиттса используется как в веб-проектировании, так и для мобильных интерфейсов. При этом результат взаимодействия не зависит от того, чем пользователь кликает - курсором по экрану ПК или пальцем по смартфону.
Пользуйтесь выводами закона Фиттса при разработке дизайна сайтов, сокращайте расстояние до важных объектов, увеличивая их размеры, но помните о "золотой середине". Удачи!